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微云刘琦:手游成功要搞清平台和用户
2012-11-14 18:08:42   来源:   评论:0 点击:

  微云即趣联合创始人COO刘琦  GameLook报道 / 经过2年的快速成长,移动游戏正急速进入成熟期,主要的表现就是移动游戏平台慢慢正在定型,主要的平台正在浮出水面,而伴随着平台日趋稳定,平台自身也开始了...

  微云即趣联合创始人COO刘琦

  GameLook报道 / 经过2年的快速成长,移动游戏正急速进入成熟期,主要的表现就是移动游戏平台慢慢正在定型,主要的平台正在浮出水面,而伴随着平台日趋稳定,平台自身也开始了更为精细化的运营,主要体现就是平台开始寻找适合自己用户的游戏产品,而在这样的转变中,开发者目前却存在很多的困惑。到底如何选择庞杂的渠道,选择怎样的平台,怎么的游戏才能挣到钱呢?

  为此GameLook专访了微云即趣公司 COO刘琦,作为一家以移动社交概念崛起的游戏平台,刘琦为我们详细解释了目前市场的变化、用户的特点、以及成功游戏的共性。

  以下为专访实录:

  微云目前用户的情况是怎样的?单机和网游用户的比例是怎样?

  刘琦:微云平台的用户有两大类:一类偏核心的重度用户,适合网游(习惯支付宝、充值卡付费),一类偏小白的低端用户,适合单机游戏(习惯用运营商短信支付)。用户比例微云基本上重度用户和单机用户是3:7 。

  目前移动游戏的支付环您感觉目前有哪些问题存在?解决办法是?

  刘琦:目前手机游戏的支付更多还是在手机上。支付这部分不完全是开发者的问题,是支付方的问题。就像手机支付宝的方式,大家都会觉得还可以,但实际统计过付费成功率的人不多。繁琐的支付操作流程,导致真正付费成功的用户不多。

  单机游戏小额的付费,都是冲动型消费,用户在支付时一旦受挫,就会懒得花钱了,但运营商短信的小额支付又不是开发者能随便申请到的。支付更多的是平台来整合,开发者只有极个别能搞定。

  你觉得目前收入比较好的游戏的特点、共性是怎样的?比如一提到腾讯的王牌游戏就会想到制作质量是“烂”但游戏性良好还有高在线。

  刘琦:我把目前的手机游戏分为3类:纯单机、轻联网、手机网游。

  纯单机和轻联网游戏要做收入的特点是高付费转化率和低ARPU。手机网游做收入的特点是低付费转化率和高ARPU。之前大家都在说单机和轻联网游戏做不出收入,是因为对用户的把握不准,支付方式不对和时机未到的原因

  但这里是否有矛盾的地方,单机和轻联网要高付费率,对这类产品怎么实现高付费率,相比手机网游你说的这个高付费率多少百分比算高?手机网游又是多少付费率?

  刘琦:先谈单机游戏,举个例子,我们有一款泡泡龙的游戏,大家或认为这样的游戏不挣钱,但这个游戏有1000个关卡,每50个关卡要付1块钱,等于一个游戏要打通关要付费20元。像微云运营的有几十款表现不错的单机游戏,基本付费转化率20-45%,但都是低ARPU产品。

  单机游戏要成功主要在计费点的设计,就几块钱的额度,这部分用户的小额付费是不会使用支付宝、他们也不习惯买充值卡。他们原先的习惯是短信付费,这是他们习惯的方式,但这种方式要求道具设计和付费点设计是冲动型的消费,在付费流程上要特别注意设计。高付费率要靠道具的设计的简单便捷快速,比如花几块钱直接告诉玩家能得到什么,单机游戏、轻联网游戏高付费率要靠道具的设计的简单便捷快速,像网游那样花多少钱得到什么多少的提升之类,这样拐弯抹角的做法单机是不合适的。

  手机网游又是怎样的?像《忘仙》《世界OL》这样的产品,您如何评价?

  刘琦: 像手机网游的付费转化率则是1-3%,ARPU则是从几十到几百元。

  手机网游特点必须花时间玩,这部分用户都是核心玩家,需要投入更多的时间和金钱进去。我们有一款游戏,有一个VIP的大户,他在花钱方面并不在意,主要就是为了找到认同感身份感,这个用户一个月的花费有几万块,这个用户曾经晒过他购买的充值卡的照片、相当的壮观。

  《忘仙》这些成功的手游,其实他们主要是靠推广来筛选用户,保留高ARPU用户,这样的手机网游生命周期可以到1-2年,而单机6个月生命周期。

  微云作为移动游戏平台,你们在运营手游方面有哪些变化?

  刘琦:目前我们在按照android按机型、地域来区分用户,从而针对性的提供游戏给用户。

  从我们的统计来看,像一般购买的是几千块的中端手机、高端手机的用户他们更有有消费能力,也有习惯的付费方式。而中低端用户则是千元以下android用户,而这部分用户根本没有支付宝帐号,但他们并不是花不起钱,其实这部分用户在SP时代他们的ARPU可以到12-15块钱,ARPU他们比网游用户要低但特点在于用户规模大。

  两类用户特性是不同的,要提供相应的游戏,比如给没有时间玩网游的用户只能提供单机的不需要组队的游戏产品。其实各家Store、平台用户都有其特点,并不是说好的质量的游戏就一定能在各种平台赚到,还是要看平台的特点和用户的特点。

  目前国内有量的移动游戏平台你是怎么看的,Store这样的会剩下多少家?在运营方面,是否有形成像页游一样的联运氛围?

  刘琦:store类的平台,终端厂商的store会一直存在,第三方应用商店目前来看,未来可能总共会留下5-8家,第三方商店做手机网游更有优势,他们的用户是通过自然积累来获得的用户,都是中高端的用户,平台是有各自的特点。其实手游的发展很像当年的端游、页游,但是时间缩短了,手游就2年已经是目前的布局,但具体的做法会是类似。

  手游联运方面,其实目前手游圈还没有说形成联运的“合力”,一方面是各个平台用户情况是有差别的,另外平台基本还是在以独代产品为主,这样平台才能做出自己的特色来。

  开发商和游戏产品类型目前的变化是怎样的?

  刘琦:目前从产品的量来看,是趋于稳定的状况,游戏数量不会像前两年那么多了,追求暴富的开发者已经在退出,现在留下的开发者沉淀下来后游戏的质量会提高、游戏数量会减少,整体来看,数量级稳定了但质量在提升。

  单机游戏类型表现比较好的是休闲益智、射击、体育类、棋牌这部分有更好的表现,塔防类的表现会优秀一些。

  网游类主要还是SLG,RPG,卡牌,但这种游戏要成功,主要看是否真正跟用户产生共鸣。而像卡牌游戏,其实有海外已经在国内推出过,但没有做出来好的收入,但像国内开发商的卡牌游戏《三国来了》却是做成了。

  现代题材的比较多的还是偷菜、模拟经营这样的社交游戏,社交游戏的用户规模可以做到,但收入规模上去不,微云目前正在找现代题材的游戏,毕竟这类题材跟用户现实生活更贴近。

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